quinta-feira, outubro 06, 2011

Morre Steve Jobs


Steve Jobs, cofundador da Apple, morreu nesta quarta-feira (5).  A página oficial da Apple publicou a imagem ao lado e algumas palavras homenageando Steve, que faleceu aos 56 anos nos Estados Unidos.
"A Apple perdeu um gênio criativo e visionário, e o mundo perdeu um ser-humano incrível. Aqueles que tiveram a sorte de trabalhar com Steve perderam um querido amigo e mentor. Steve deixou para trás uma companhia que só ele poderia ter construído e seu espírito será sempre a base da Apple", informa o comunicado publicado pela companhia.
A página da empresa americana, em seu anúncio oficial, convida os fãs da marca a enviar mensagens de condolência através do email rememberingsteve@apple.com.
A causa da morte do cofundador da Apple ainda não foi confirmada. Porém, nos últimos anos Steve Jobs foi afastado algumas vezes da companhia em função de problemas de saúde. Em 2004, por exemplo, ele passou por uma cirurgia para tratar um câncer no pâncreas. Após cinco anos, Jobs recebeu um transplante de fígado. Em ambas as ocasiões, ele se afastou das atividades da companhia.
No último dia 24 de agosto, Jobs publicou uma carta em que ele renunciava ao cargo de diretor-executivo da empresa. “Eu sempre disse que se houvesse um dia em que eu não pudesse mais cumprir minhas atribuições como diretor-executivo, eu seria o primeiro a dar a notícia a vocês. Infelizmente, esse dia chegou”, dizia ele no documento.
Após seu desligamento "parcial" da companhia, pois continuou como presidente da Apple, fotos de Steve Jobs, que o mostravam muito debilitado, passaram a circular pela internet. Porém, tanto a Apple como a sua família não divulgaram maiores informações sobre o estado de saúde dele.
Tim Cook, substituto de Jobs na direção executiva da Apple, disse em carta para os funcionários da empresa que estão planejando em breve um especial para celebrar a vida extraordinária de Steve. "Nenhuma palavra pode expressar adequadamente nossa tristeza pela morte de Steve ou nossa gratidão pela oportunidade de ter trabalhado com ele. Nós vamos honrar sua memória nos dedicando para continuar o trabalho que ele amava tanto".

quinta-feira, agosto 11, 2011

Algoritmos - Apostila

Galera, 

Estou colocando a apostila de algoritmos para download. O link está logo abaixo.


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Algoritmos - Caderno Dirigido


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Estou colocando os CDs 4 a 11 de Algoritmos para download. O link está logo abaixo.


Faça uso inteligente da banda nos downloads


Configure o programa de download para baixar arquivos grandes em horários em que o computador está mais ocioso

Vai baixar um arquivo gigante? Use sua conexão de forma inteligente. Configure os programas para poupar banda de dia e usar o máximo da conexão em períodos ociosos. No uTorrent, acesse Opções Preferências e, na janela que surge, clique em Agendador. É possível definir momentos de uso reduzido da internet pelo uTorrent, o que é útil durante o dia, quando o micro está sendo mais utilizado. No JDownloader, acesseAddons Gerenciar Addons e marque o item Agendamento. Clique em OK e, depois, no botão +. Na tela seguinte, é possível definir horários para controlar a velocidade dos downloads. 

quinta-feira, agosto 04, 2011

F.E.A.R.

M.E.D.O. 
O primeiro diferencial de "F.E.A.R." está em sua atmosfera e enredo únicos, sobre os quais nem é muito recomendável falar à exaustão como merecem, sob o risco de revelar inadvertidamente algum detalhe que você, certamente, gostará de conhecer e vivenciar por si próprio. Mas, vamos tentar: o jogador, membro da F.E.A.R. (First Encounter Assault and Recon), força militar de elite encarregada de assuntos paranormais, precisa investigar um lunático comandante militar, Paxton Fettel, que assumiu o controle de um batalhão de soldados de elite clonados. Fettel procura por algo que o jogador terá oportunidade de descobrir ao longo do game.

Mistério e suspense, as palavras-chave por trás do enredo. Os fatos são revelados em doses homeopáticas e em momentos cruciais - e, na maioria das vezes, as respostas dadas geram um número ainda maior de perguntas. Em suma, é um daqueles jogos excelentes para jogar à noite, com todas as luzes apagadas e ninguém em casa, uma vez que alucinações (pessoas andando, flashes de gente morta etc), sussurros e portas que se fecham sozinhas deixam o jogador confuso a respeito do que é real ou não.

Some-se a isso quantidades generosas de sangue e cadáveres mutilados vistos pelo caminho, em meio a atmosfera permanentemente "dark", e temos um game capaz de deixar o jogador vidrado o tempo todo, com todos os sentidos concentrados no que acontece na tela - diferente de "Doom 3", por exemplo, que embora tenha lá seus sustos, ainda assim apresentou uma trama quase descartável.

Pois bem. Com tudo devidamente "amarradinho" para envolver o jogador por completo, é hora de ir para a parte prática, ou seja, o jogo em si. Acima de tudo, "F.E.A.R." é um shooter por vocação, até porque seus produtores têm larga experiência no gênero (vide "Shogo" e "Blood", por exemplo). Assim sendo, tiroteios e carnificina acontecem o tempo todo, mesclados a alguns quebra-cabeças.

É preciso admitir: estamos falando de um jogo linear e dentro do script, mas que oferece algumas variáveis, principalmente em função da inteligência artificial, sobre a qual falaremos daqui a pouco. Aos que gostam de explorar os cenários à exaustão, os prêmios são itens que costumam ficar bem escondidos e aumentam permanentemente a barra de saúde e o "bullet time".

Sim, o bullet time, inspiração do inesquecível "Max Payne". Em "F.E.A.R.", ao pressionar a tecla CTRL, o tempo é desacelerado por alguns instantes, causando um efeito "blur" na tela. O recurso, recarregado automaticamente, é de fundamental importância e deve ser utilizado sempre que possível, pois às vezes é a única maneira de sair vivo de uma sala repleta de soldados inimigos.

Desde "Black & White", de Peter Molyneux, não se via no PC um trabalho de inteligência artificial tão notável quanto o de "F.E.A.R.". Praticamente todos os jogos de ação em primeira pessoa dizem possuir "IA avançada", mas o que se vê na prática são inimigos que simplesmente reagem de acordo com a ação do jogador.

De fato, é uma questão de programação, pura e simples, mas ao invés de se concentrar apenas nas ações e reações do jogador, "F.E.A.R." trilhou um caminho diferente. A impressão que se tem é a de que os soldados inimigos realmente têm vida e autonomia próprias, pois eles demonstram ter noção do cenário e das possibilidades que este oferece.

Na prática, isso significa que os inimigos sabem para onde ir quando precisam de cobertura ou então exploram um atalho para surpreendê-lo pelas costas. Mais ainda: são capazes de saltar obstáculos e chamar reforços, quando necessário. Sim, porque eles se comunicam entre si, denunciando a posição do jogador, chamando reforços ou atacando em grupos.

Mostrando as armas

O arsenal inclui 12 armas, algumas inspiradas em protótipos do Departamento de Defesa dos Estados Unidos. O problema é que, diferente da maioria dos títulos do gênero, não é possível carregar todas ao mesmo tempo. Ou seja, freqüentemente é preciso escolher entre uma ou outra, levando em consideração não apenas a quantidade de munição disponível, mas também qual a sua necessidade naquele momento.

Como nesse mundo nada se cria, tudo se aproveita, a Monolith adaptou algumas armas que já apareceram em outras de seus jogos: o Battle Cannon e seu alto poder de fogo, por exemplo, foram inspirados no Shredder, de Shogo, enquanto as minas remotas já foram vistas em "Blood".

Às vezes, um inimigo chega muito perto e não há outra alternativa senão entrar em luta corporal, uma vez que fica impossível atirar no agressor. A solução é deixar a arma de lado e abusar dos socos e chutes, com direito até a alguns combos improvisados com a ajuda da tecla de salto, dando margem a voadoras e chutes giratórios.

As duas primeiras horas de jogatina são quase que um "tour" por "F.E.A.R." e seus atrativos. Depois, a coisa começa a engrossar, sendo inevitável encarar inimigos mais fortes e realmente desafiadores. Nesse momento, percebe-se a importância dos kits médicos encontrados pelo caminho - é possível carregar até dez deles.

Tecnicamente, o jogo é irrepreensível. A tecnologia gráfica é uma das mais avançadas da atualidade, daquelas boas para testar placas de vídeo 3D de última geração, capazes de reproduzir efeitos de luz dinâmica (que ganham ainda mais importância diante da escuridão dos cenários) e modelos super-detalhados. Uma pérola, sem dúvidas, com especial destaque para os sensacionais efeitos de partícula: faíscas, chamas, poeira e fumaça deixam as trocas de tiro ainda mais sensacionais, principalmente durante o efeito de desaceleração do tempo, que permite ver tudo ainda com mais detalhes.

Para completar, a tecnologia de física Havok foi tão bem implementada quanto em "Half-Life 2": dá para interagir com quase todos os objetos do cenários, empurrando ou destruindo, e os inimigos têm animações das mais variadas - atire no pé de um deles, por exemplo, para vê-lo correndo mancando, com a mão em uma perna e a outra tentando apontar a arma em sua direção enquanto atira apavorado.

Realmente não é absurdo dizer que "F.E.A.R." seria o resultado de um "encontro gamístico" entre Hideo Nakata, diretor do filme "O Chamado", e John Woo, graças à mistura de elementos do horror japonês com as inconfundíveis características de um bom shooter: tiros, sangue, armas futuristas, ficção etc.

Mesmo passadas todas estas linhas, ainda não é suficiente para descrever o esplendor de "F.E.A.R." e, porque não, sua importância para o mercado, por provar que ainda é possível apostar em novas franquias e fazê-las ficar tão boas quanto as já conhecidas dos jogadores. Isso é "F.E.A.R.", por enquanto, simplesmente o melhor game de tiro do ano e, certamente, a mais grata surpresa para os proprietários de um (bom) PC.


Algoritmos - Caderno Dirigido

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segunda-feira, agosto 01, 2011

Leitor de CD e DVD do notebook deve ser limpo apenas com cotonete

Se você quer saber como deve proceder para limpar o leitor de CD e de DVD de seu notebook, anote aí. Embora haja uma série de produtos no mercado que prometem tirar sujeira desses compartimentos, profissionais de informática recomendam um simples cotonete para realizar a manutenção.

"A forma ideal de eliminar as pequenas partículas de poeira que se instalam sobre o leitor do notebook é utilizar um cotonete seco. A limpeza deverá ser feita em movimentos circulares e com leve pressão nos dedos, para não danificar a lente e as suspensões da bobina", diz Antônio Melo, gerente de produtos de notebook da LG.

De acordo com o especialista, não se deve ir além disso. É importante evitar produtos ou líquidos que se dizem “específicos” para a limpeza, já que em sua maioria não se sabe a procedência. “Em hipótese alguma deverão ser utilizados produtos químicos durante a limpeza. Eles podem corroer ou danificar de forma permanente o leitor de CD e DVD do notebook”, finaliza Melo.

Por fim, se o drive estiver apresentando problemas, o mais indicado é levar a máquina até uma assistência técnica. Como o leitor é uma das partes mais sensíveis da máquina, o usuário leigo pode danificá-la permanentemente resolva mexer no local.

SÉRGIO VINÍCIUS||Para o UOL Tecnologia

quarta-feira, junho 08, 2011

Exército se arma para defender o espaço cibernético brasileiro

Forças Armadas inauguram no segundo semestre o Centro de Defesa Cibernética, com cem militares focados na proteção das redes militares e governamentais


Qual é o objetivo do Centro de Defesa Cibernética?
O Centro irá coordenar as ações de defesa cibernética das Forças Armadas. O Exército, a Marinha e a Aeronáutica já têm programas nessa área, não estamos começando do zero, mas vamos estabelecer uma governança dessas ações, agregando valor. Teremos um simulador de guerra cibernética e um laboratório de análises de artefatos maliciosos.

O escopo é proteger as redes militares e do governo ou todas as redes brasileiras?
Trabalhamos em dois níveis: a defesa nacional, no qual as Forças Armadas têm papel preponderante, e a segurança nacional, quando entramos como força auxiliar. O Centro irá primordialmente proteger as redes militares e governamentais, e também pode contribuir para proteger as infraestruturas de informação como um todo.

A indústria bélica brasileira está preparada para contribuir nesse setor?
Na parte de software e desenvolvimento de programas, estamos bem, somos muito criativos. Na parte de hardware, na produção dos equipamentos, estamos um pouco atrasados. Mas numa avaliação geral, diria que estamos bem.

Quais as características da guerra cibernética?
Em primeiro lugar, há uma assimetria muito grande. Quanto mais um país se sofistica tecnologicamente, mais vulnerável ele fica. Quanto mais refinado é seu sistema, mais ele está suscetível a ser interferido e destruído por uma potência com uma estrutura menor. Por exemplo, se você tem uma rede wi-fi em casa, está mais vulnerável do que se tivesse apenas uma rede por cabo. E para fazer um ataque, você não precisa de muita tecnologia ou estrutura. Com uma equipe de dez pessoas mal-intencionadas e extenso conhecimento, você faz um estrago enorme em estruturas muito sofisticadas. Outra característica é a anonimidade, é muito difícil saber de onde partiu o ataque. O computador de qualquer pessoa pode ser um zumbi, sem que você saiba, e vai trabalhar em proveito de uma organização criminosa. Por isso, quando fazemos a perícia, nem sempre encontramos a origem do ataque. Na guerra de 30 anos atrás, era muito fácil saber quem é o adversário - o inimigo era quem estava do outro lado da fronteira, do rio, da ponte. Agora não, o inimigo pode estar tanto a 10 mil quilômetros de distância como dentro da sua própria organização.

Quais são as armas disponíveis?
As armas usadas para a defesa são muito similares às utilizadas para fazer um ataque, e esse é um grande problema. Temos que ter muito cuidado, se você ensina a se defender, também está ensinando a atacar. Um exemplo de arma cibernética é o Stuxnet, um vírus que prejudicou principalmente as centrífugas do Irã. É um vírus sofisticado, que ataca um determinado tipo de equipamento, alterando a velocidade das centrífugas e fazendo com que elas se autodestruam. Dizem que foi criado para atrasar o programa nuclear iraniano. Na guerra cibernética, você não precisa fazer um vírus para ataque massivo ou de destruição coletiva. Pode especificar: quero destruir as centrífugas de uma central nuclear de determinado país.

Qual o orçamento previsto para o Centro de Defesa Cibernética?
Não podemos divulgar os valores, pois eles podem mostrar tanto uma fortaleza como uma fraqueza em relação a outros países. O Exército sempre trabalha com a realidade da nação, e os valores que temos são compatíveis para fazer a defesa cibernética de um país em desenvolvimento. O orçamento disponível dará maior segurança aos nossos sistemas no espaço cibernético e é compatível com a realidade e a projeção do Brasil no cenário internacional. E, mesmo que sofra cortes, nossa missão não será alterada, apenas a data de cumprimento.


Bruno Lupion / SÃO PAULO - Estadão.com.br

quarta-feira, maio 25, 2011

O Homem que Calculava


O Homem que Calculava é um romance infanto-juvenil do escritor brasileiro Malba Tahan (pseudônimo do professor Júlio César de Mello e Souza), que narra as aventuras e proezas matemáticas do calculista persa Beremiz Samir na Bagdá do século XIII. Foi publicado pela primeira vez em 1939 e já chegou a sua 75ª edição.
A narrativa, dentro da paisagem do mundo islâmico medieval, trata das peripécias matemáticas do protagonista, que resolve e explica, de modo extraordinário, diversos problemas, quebra-cabeças e curiosidades da matemática. Inclui, ainda, lendas e histórias pitorescas, como, por exemplo, a lenda da origem do jogo de xadrez e a história da filosofia e matemática Hipátia de Alexandria. Sem ser um livro didático, tem, contudo, uma forte tonalidade moralista.
Sucesso de vendas no Brasil, tendo sido lida por várias gerações de leitores, a obra foi traduzida para o espanhol, o inglês, o italiano, o italiano e o francês.

ENREDO
Viajando de Samarra a Bagdá, Hank Tade-Maiá, o narrador da história, encontra Beremiz Samir, um singular personagem que se revela ser um fabuloso calculista da Pérsia. Eles decidem viajar juntos para Bagdá e ainda no trajeto Beremiz dá mostras de sua extraordinária habilidade com os cálculos.
Em Bagdá, Beremiz rapidamente torna-se famoso e muito requisitado tanto por pessoas comuns quanto por nobres, despertando a simpatia de uns e a inveja de outros. Emprega-se como secretário do Grão-Vizir Ibrahim Maluf, enquanto que Tade-Maiá fica como escriba deste mesmo ministro. Beremiz aceita também a tarefa de ensinar a matemática à filha do poeta Iezid, travando conhecimento com Telassim, sua futura esposa. Até mesmo o califa ouve falar de Beremiz e concede-lhe uma audiência. O califa fica encantado com a argúcia do calculista, elogiando-o.
Para testar definitivamente a capacidade de Beremiz, o califa prepara, então, uma audiência onde o calculista seria argüido por sete sábios. Tendo respondido brilhantemente todas as provas, Beremiz, como recompensa, pede em casamento a mão de Telassim, por quem havia se apaixonado. Beremiz casa-se com Telassim e, se convertido ambos ao cristianismo, tendo três filhos, mudam-se juntamente com o amigo Tade-Maiá para Constantinopla na Turquia.

Incontrolável

Uma composição carregada de produtos altamente tóxicos está desgovernada e o perigo é iminente. Um condutor (Chris Pine) e um maquinista experiente (Denzel Washington) precisam evitar que uma pequena cidade em seu caminho seja destruída. A única saída é botar em prática uma operação muito arriscada, mas o tempo corre contra eles. Conduzida pelo visionário diretor Tony Scott, esta história inspirada em um acontecimento real é garantia de emoção forte e suspense... INCONTROLÁVEL!

Info:
Título: Incontrolável
Título Original: Unstoppable
Ano de Lançamento: 2010
Duração: 98 minutos
Direção: Tony Scott
Elenco: Denzel Washington, Chris Pine, Rosario Dawson


segunda-feira, maio 16, 2011

Assassin's Creed


Poucos sabem de um período da história que durou cerca de 900 anos onde a maior parte da Europa foi controlada pelos muçulmanos. Esse trecho da história parece estar ofuscado pela Idade das Trevas, quando a Igreja Católica Apostólica Romana dominou a Europa e agregou as culturas muçulmanas às suas próprias, escondendo a verdadeira origem de certas práticas.

Esse domínio cristão se deu pelos movimentos bélicos que foram intitulados Cruzadas, quando A Igreja Católica decidiu tomar a Europa à força. Foram nove cruzadas, que duraram um total de quase 200 anos, iniciando em 1096 pela Primera Cruzada e terminando em 1291, com o final do nono evento.

Concomitante ao início da Primeira Cruzada, surgia no Oriente Médio uma nova ordem: após a morte de um líder muçulmano, Hassan Ibn Sabbah recusou-se a reconhecer o novo califa, al-Mustali. Como quatro anos antes da morte deste líder Hassan e seus partidários haviam capturado a fortaleza de Alamut, O rebelde mudou-se para a fortaleza, que serviria como base para a Ordem dos Assassinos.

Durante os anos seguintes, a ordem passou a capturar diversos castelos, entre eles Masyaf, de onde um outro líder gorvernou quase que indepentende de Hassan. É no castelo de Masyaf que Altaïr, o protagonista de Assassin’s Creed foi treinado e desenvolveu suas habilidades, tornando-se um dos maiores assassinos da ordem.

Águia voando

Al-Taa-Ïr significa "águia voando", em árabe. O nome não poderia ser mais apropriado para o herói, um assassino de elite que, no ano 1191 d.C., defende o islamismo matando os líderes cristãos.

Entretanto, apesar de a maior parte da história de Assassin’s Creed ser ambientada no início do Segundo Milênio, retratando com detalhes jamais vistos em games a vida cotidiana da Idade Média, o jogo se passa também no futuro.

Assassin’s Creed põe o jogador na pele de Desmond Miles, um barman que foi aprisionado por cientistas para que estes acessem sua memória ancestral, utilizando uma máquina que acessa as recordações contidas no DNA do paciente.

Desmond então passa a recordar a vida de um de seus antepassados, pertencente à Ordem dos Assassinos. O objetivo dos cientistas é compreender qual foi o erro de Altair que levou à vitória dos cristãos e à queda da Ordem dos Assassinos.

Porém, como o ANIMUS — o mecanismo utilizado para acessar a memória de Altair dentro do sangue de Desmond — não consegue acessar a memória de Altair por completo, o jogador é lançado num momento da vida do assassino e deve percorrer toda sua história dali até o ponto de seu escorregão capaz de mudar toda a história do mundo.

Gráficos emocionantes e trilha sonora aperfeiçoada

Desde a chegada de Assassin’s Creed, o game vem impressionando jogadores por suas texturas e modelagem, bem como pela movimentação do personagem.

Com a chegada para o PC, essa qualidade atingiu níveis ainda mais altos. Apesar de algumas falhas terem ocorrido na transferência dos gráficos — principalmente no que diz respeito à modelagem —, as texturas e a iluminação de Assassin’s Creed Director’s Cut (como foi chamada a versão extendida para o PC) foram tão bem produzidos que esses defeitos quase nem são perceptíveis para olhos destreinados.

O único ponto negativo de Assassin’s Creed no PC são os requerimentos básicos do jogo, que exigem um PC de ponta para ser capaz de suportar os gráficos de qualidade em toda sua potência. Porém, levando em consideração que a maioria dos jogos daqui para a frente irá exigir requerimentos similares ou ainda maiores que os do assassino medieval, este aspecto pode ser facilmente relevado.

A trilha sonora da versão para PC também parece ter sido melhorada, com mais ritmos que farão o jogador imergir no clima medieval do título. Ao lado de mercadores garantindo que seus produtos são os melhores, galinhas e outros sons típicos das pólis medievais, uma trilha sonora toca ao fundo, garantindo a sensação de viver no Oriente Médio do início do Segundo Milênio.

A fluidez do vôo da águia, nos teclados do PC

Com a chegada de Assassin’s Creed, o mundo dos games foi à loucura. O jogo foi considerado por muitos um dos melhores games do ano anterior, e se não levou o título, foi por ter concorrido com jogos de grande peso, como Call of Duty 4, considerado o melhor FPS de todos os tempos, além de Mass EffectCrysisSuper Mario GalaxyUnreal Tournament 3 e outros.

É claro que 2007 foi um excelente ano para o mundo dos jogos, e sem dúvida será considerado futuramente com uma das melhores safras de games que o mercado já viu. E a jogabilidade de Assassin’s Creed contribuiu muito para isso. O sistema do jogo, que utiliza quatro botões para controlar todo o corpo de Altaïr de maneira incrivelmente simples foi um dos grandes sucessos do game.

Enquanto um botão controla a cabeça, outro controla as pernas e os dois restantes controlam, respectivamente, a mão armada e a mão livre do personagem. Conhecendo esses quatro botões, bem como o botão que alterna entre os perfis high e low, é possível executar qualquer operação no jogo com grande facilidade.

Nada disso é novidade para os donos de PC. No entanto, existe algo que supera de longe as versões para console: a disposição dos comandos. Enquanto os controles do Xbox 360 e do PlayStation 3 não deixam uma boa variedade de opções ao jogador, a versão para PC tem inúmeras opções de distribuição de teclas.

À primeira vista, a distribuição original das teclas parece sem o menor sentido: as usuais teclas de movimentação, W, A, S e D, são usadas para movimentar Altaïr; a tecla E serve para a cabeça, o Shift para a mão desarmada, o espaço para as pernas e o botão esquerdo do mouse para a mão armada. Enquanto isso, F foca vítimas e o botão direito do mouse alterna entre High Profile e Low Profile (pressionado e solto, respectivamente).

As teclas parecem ter sido selecionadas aleatoriamente, entretanto a impressão some após os primeiros minutos de jogo, e essa disposição — aparentemente sem o menor sentido — passa a ter lógica. Daí em diante, os jogadores irão bendizer infinitamente a Ubisoft, produtora de Assassin’s Creed.

A jogabilidade deixa o intuitivo de lado,chegando a um nível ainda mais elevado de integração. O jogador pode dizer que ataca instintivamente, agindo da maneira mais adequada a um assassino de elite. Não é preciso pensar para executar as ações de Altaïr, o personagem e o jogador fundem-se em uma só mente no momento de realizar um assassinato.

Comparando a experiência de jogar em PCs e videogames, jogadores experientes definitivamente defenderão o uso do PC como melhor escolha para Assassin’s Creed. Aqueles que jogaram nos consoles e não viam a hora de mergulhar nas aventuras de Altaïr em um PC podem respirar fundo e dizer: a espera valeu a pena. E muito.

Novas missões na Edição do Diretor

Se o novo sistema de jogabilidade, os gráficos e a trilha sonora aperfeiçoados não forem suficientes para todo o tempo de espera que os donos de PC foram forçados a agüentar, a Ubisoft os presenteou com quatro tipos de missões novas.

As missões envolvem realizar serviços para alguns informantes que precisam de ajuda. Ao auxiliá-los, Altaïr ganha sua confiança e, em troca, consegue informações sobre seus alvos. Tudo que mudou é que agora existem quatro tipos de missões diferentes, além das que já existiam. Tais missões são bastante divertidas e fazem valer a espera.

Devido a tantas modificações gráficas, sonoras e na jogabilidade, a Ubisoft optou por chamar a versão para PC de Assassin’s Creed de “Director’s Cut”, algo como Edição do Diretor, numa livre tradução.

Como já foi dito antes, essa “Edição do Diretor” compensa a espera de cerca de 5 meses desde o lançamento das versões para consoles. Tudo nela reanima o jogador e fará com que até mesmo os fãs do título que já o jogaram em outra plataforma desejem jogar novamente, apenas pela experiência renovada.