quinta-feira, março 31, 2011

O Menininho

Era uma vez um menino. Ele era bastante pequeno. Ela era uma grande escola. Mas, quando o menininho descobriu que podia ir à sua sala, caminhando, através da porta, ele ficou feliz. E a escola não parecia mais tão grande quanto antes.

Uma manhã, quando o menininho estava na escola, a professora disse:

Hoje nós iremos fazer um desenho.

Que bom! Pensou o menino. Ele gostava de fazer desenhos. Ele podia fazê-los de todos os tipos: leões, tigres, galinhas, vacas, barcos, trens; e ele pegou sua caixa de lápis e começou a desenhar.

Mas a professora disse:

- Esperem! Ainda não é hora de começar.

E ele esperou até que todos estivessem prontos.

- Agora - disse a professora - nós iremos desenhar flores.

Que bom! Pensou o menininho. Ele gostava de desenhar flores. E começou a desenhar com seu lápis cor de rosa, laranja e azul.

Mas a professora disse:

- Esperem! Vou mostrar como fazer.

E a flor era vermelha com caule verde.

- Assim - disse a professora. Agora vocês podem começar.

Então ele olhou para a sua flor. Ele gostava mais de sua flor, mas não podia dizer isto. Ele virou o papel e desenhou uma flor igual à da professora. Ela era vermelha com caule verde.

Num outro dia, quando o menininho estava em aula, ao ar livre, a professora disse:

- Hoje nós vamos fazer alguma coisa com barro.

Que bom! Pensou o menininho. Ele gostava de barro. Ele podia fazer todos os tipos de coisas com barro: elefante, camundongos, carros e caminhões. Ele começou a juntar e amassar a sua bola de barro.

Mas a professora disse:

- Esperem! Não é hora de começar.

E ele esperou até que todos estivessem prontos.

- Agora - disse a professora - nós iremos fazer um prato.

Que bom! Pensou o menino. Ele gostava de fazer pratos de todas as formas e tamanhos.

A professora disse:

- Esperem! Vou mostrar como se faz.

E ela mostrou a todos como fazer um prato fundo.

- Assim - disse a professora - agora vocês podem começar.

O menininho olhou para o prato da professora. Então olhou para o seu próprio prato. Ele gostava mais de seu prato do que o da professora. Mas não podia dizer isso. Ele amassou o seu barro numa grande bola novamente, e fez um prato igual ao da professora. Era um prato fundo.

E muito cedo, o menininho aprendeu a esperar e a olhar, e a fazer as coisas exatamente como a professora.

E muito cedo, ele não fazia mais as coisas por si próprio.

Então aconteceu que o menino e sua família mudaram-se para outra casa, em outra cidade, e o menininho tinha que ir para outra escola.

E no primeiro dia ele estava lá. A professora disse:

- Hoje nós faremos um desenho.

Que bom! Pensou o menininho. E ele esperou que a professora dissesse o que fazer. Mas a professora não disse. Ela apenas andava na sala.

Veio até ele e falou: 

- Você não quer desenhar?

- Como posso fazê-lo? - perguntou o menininho.

- Da maneira que você gostar. - disse a professora.

- De que cor? - perguntou o menininho.

E a professora disse:

- Se todo mundo fizer o mesmo desenho e usar as mesmas cores, como eu posso saber quem fez o que? E qual o desenho de cada um?

- Eu já sei o que desenhar. - disse o menininho.

E ELE COMEÇOU A DESENHAR UMA FLOR VERMELHA COM CAULE VERDE.

Windows 8

A Microsoft estaria enviando a nova versão do seu sistema operacional, o Windows 8, para fabricantes parceiras de PC.

De acordo com o site CNET, fontes internas afirmam que fabricantes como a HP e Dell estariam recebendo uma prévia do Windows 8 (versão Milestone 3 7971.0.110324-1900), através do sistema de testes Microsoft Connect.

Embora tenha anunciado recentemente que o Windows 7 tenha sido seu sistema com maior número de vendas, registrando mais de 300 milhões de licenças só em 2010, a Microsoft já vem trabalhando no Windows 8 e afirma que o sistema deve ser lançado em 2012.

Este ano, durante a Consumer Eletronics Show (CES), o CEO da Microsoft, Steve Ballmer, anunciou que a próxima versão do Windows seria capaz de rodar na arquitetura ARM (usada por Nvidia, Qualcomm e Texas Instruments) utilizada em dispositivos móveis, além da arquitetura x86 da Intel.

Entre os rumores sobre as novidades do Windows 8, cogita-se que o novo sistema trará funções como reconhecimento facial, inicialização rápida e capacidades 3D.

A ideia da Microsoft seria disponibilizar o Windows 8 para um maior número de dispositivos, como tablets, smartphones, computadores e notebooks.

terça-feira, março 29, 2011

Informática Básica - Apostila

Galera,

Estou colocando o capítulo 4 da apostila de Informática Básica. O link está logo abaixo.


Abraços...


Baixe o CAP4 aqui!

OCS - Apostila

Galera,

Estou colocando o capítulo 4 da apostila de OCS. O link está logo abaixo.


Abraços...


Baixe o CAP4 aqui!

FIFA 11

Aproveitando-se da velha máxima do futebol "em time que está ganhando não se mexe", "FIFA 11" apresenta menos diferenças drásticas em relação a "FIFA 10" se considerarmos a evolução da série nos últimos anos.

De fato, "FIFA" se consolidou como um simulador de futebol mais próximo da realidade graças ao novo motor gráfico, a física realista dos jogadores e suas reações com a bola nos pés. Com isso, parece que produtora Electronic Arts optou por ousar menos neste ano. O resultado é um jogo já bem conhecido no quesito técnico, porém repleto de modificações menores para melhorar a experiência.

Nós somos 11

A primeira grande mudança de "FIFA 11" foi a inclusão do que a o marketing da EA chama de "Nós somos 11" . Nos jogos anteriores, até 10 jogadores poderiam compor um time e enfrentar outra equipe de 10 pessoas, deixando apenas o goleiro de fora da brincadeira e colocando a responsabilidade das metas para a inteligência artificial do game. Agora, cada time poderá ter 11 jogadores em campo, e a tarefa de defender as redes é dada a um sujeito corajoso.

Coragem é a palavra que melhor resume a pessoa que se atrever nesta ingrata posição, que pode ser utilizada nos modos online ou na modalidade solo conhecida como "Be a Pro: Goalkeeper". A tarefa pode ser considerada ingrata não pela mecânica de jogo, que, aliás, é impecável e funciona de maneira ágil e precisa, mas pela sensação de realidade que tal tarefa proporciona. Controlar um goleiro em "FIFA 11" é tão difícil quanto se arriscar embaixo de uma trave real, dada a complexidade que a atividade exige. Para se dar bem, não basta ter reflexos e apertar o botão rapidamente, mas também se posicionar da melhor forma possível para fechar o ângulo de visão dos adversários sem deixar os cantos abertos, ou se colocar bem em uma cobrança de falta (e conhecer bem como o batedor costuma chutar) e até e adiantar em um momento de contra-ataque rápido.

Jogar como o goleiro é uma tarefa gratificante para quem já se arrisca no gol em peladas de final de semana, mas pode afastar os que não possuem intimidade embaixo das traves. Complementando, o modo online funciona perfeitamente com os 22 jogadores em campo e não apresenta câmera lenta, salvo em alguns raros momentos, com muitos elementos na tela. Quem deseja tentar a sorte como goleiro, porém, deve ser paciente, pois a novidade atrai mais jogadores para a posição e nem sempre a meta está disponível nos modos multiplayer, ao menos nesta primeira semana de lançamento.

O modo carreira oferece o controle de qualquer um dos 11 jogadores em campo, mas comandar o goleiro é específico das versões para consoles Xbox 360 e PlayStation 3, já que no PC ela ficou de fora, não permitindo sequer fazer partidas amistosas.

A carreira como jogador pode durar até 15 anos e conduz o atleta pelos altos e baixos da profissão. Com o passar do tempo, o jogador pode melhorar as suas habilidades com a bola, mas também pode perder a motivação caso não atue bem em partidas seguidas. Além desta modalidade, o jogo oferece muitas outras ligas e campeonatos para disputar, inclusive há um torneio completamente personalizável, disputado pelos clubes de preferência do jogador.

Melhorias menores, porém notáveis

Após a bola rolar, o jogador notará diferenças sutis em relação ao "FIFA" anterior. O jogo está levemente mais rápido, porém perde em velocidade para "FIFA World Cup 2010. No geral, essa nova velocidade de jogo permite toques de bola mais elaborados, enquanto também dá mais tempo para pensar em novas jogadas. De qualquer forma, a velocidade pode ser adaptada de acordo com o gosto do usuário.

Outra boa adição na mecânica favorece jogadores mais acostumados a "Pro Evolution Soccer". Agora é possível controlar os movimentos do jogador através do direcional digital, uma opção até então inexistente e que melhora muito a precisão dos passes de quem não consegue se entender com as alavancas analógicas. Os passes e toques agora estão mais precisos e os atletas recebem a redonda de formas diferentes de acordo com a sua característica. Desta forma, zagueiros menos habilidosos têm dificuldade para receber e despachar a bola em contra-ataques, e os chutes ganharam variações. Por exemplo, a bicicleta pode ser executada de maneira mais desengonçada e lenta por um jogador comum, mas precisa e artisticamente bonita por um craque como o Kaká.

Uma das melhores adições de "FIFA 11" é, sem dúvida, a diferenciação de biotipo de atletas proporcionada pelo que a EA chama de "Personality+". Dessa forma, os jogadores poderão ser notados mais facilmente em câmeras distantes, pois o corpo pode ser adaptado com mais realismo de acordo com a estrutura corporal do jogador real. Além disso, até as formas de correr e driblar de alguns atletas permitem diferenciação entre eles. Os craques dão toques rápidos e curtos, enquanto os menos habilidosos dão menos toques e mais longos.

O modo de edição foi aperfeiçoado, oferecendo mais detalhes e opções graças às novas ferramentas disponíveis, mas ainda está longe de oferecer a quantidade de recursos previstos para "Pro Evolution Soccer 2011". Uma restrição do modo de edição não permite também que o jogador atualize o visual dos atletas posteriormente, pois jogadores criados pelo jogo não podem ser modificados. O modo de edição de estádios, por exemplo, permite apenas modificar o nome da arena para determinado time, não possibilitando editar cores de arquibancadas, redes e placas.

Brasucas em campo

O motor gráfico continua deficiente na criação de rostos, mas é notável o esforço da EA em melhorar. O Kaká visto em "FIFA World Cup" deu lugar a um jogador mais semelhante ao real, assim como outros craques internacionais que tiveram seus rostos retocados. Até o campeonato brasileiro, pela primeira vez, recebeu mais cuidado.

Apesar de nenhum time possuir jogadores fielmente retratados, alguns chegam bem perto da contraparte real, casos de Ronaldo e Roberto Carlos, do Corinthians e Lincoln, do Palmeiras. A EA também teve o cuidado de cuidar das características físicas de todos os atletas sejam reconhecidos à longa distância. Desta forma, Valdívia surge com cabelo longo, Neymar com seu moicano e Rogério Ceni com sinais de calvície.

Alguns times que não tinham licença oficial na versão 2010, como o Corinthians e o Santos, voltaram a exibir escudos e uniformes reais. O Timão, aliás, tem até o novo manto comemorativo do centenário, mas nem tudo são flores nos gramados brasileiros. Alguns times não contam com suas licenças oficiais, casos de Avaí e Internacional e alguns uniformes também não seguem o padrão real, cormo o uniforme 2 do palmeiras, que é branco no jogo, substituindo o atual verde limão.

Além de alguns clubes sem licença, a seleção brasileira acabou perdendo a licença da CBF, e surge no menu de opções como um time nacional genérico. Os jogadores escalados não são os que compõem a seleção renovada de Mano Menezes, mas sim um misto de jogadores que disputaram o último mundial e alguns que ficaram de fora. Outra deficiência de "FIFA 11", que já vem de versões anteriores, é a ausência de outras seleções. O Japão, por exemplo, ficou de fora mais uma vez. De certa forma, é até seguro dizer que o jogador pode se decepcionar caso goste de jogar com seleções, pois há poucas disponíveis, e muitas delas sem licenciamento.

Assim como acontece com os principais times internacionais, grandes equipes brasileiras também possuem gritos das torcidas próprios. O som, no geral, permanece muito bom, mas os cantos repetitivos dos fãs chegam a irritar em partidas mais longas. Outra perda notável é a ausência da narração em português do Brasil, que há tanto tempo marcou a série. Nesse ponto, não há sequer previsão de posteriormente a EA incluir nas redes Xbox Live e PSN, já que até a versão de PC perdeu esse recurso.

CONSIDERAÇÕES

Aproveitando tudo o que deu certo nos anos anteriores, a EA aperfeiçoou diversos pontos e adicionou novos recursos, transformando "FIFA 11" na melhor edição do jogo até agora. O controle dos goleiros é muito divertido e a possibilidade de disputar jogos com 22 jogadores em campo melhora ainda mais a experiência online. O game ainda possui algumas falhas, principalmente na falta de licenciamento de times nacionais e clubes - coisas que a EA deve sanar na próxima temporada, caso queira continuar no topo.

quinta-feira, março 24, 2011

À Espera de Um Milagre

1935, no corredor da morte de uma prisão sulista. Paul Edgecomb (Tom Hanks) é o chefe de guarda da prisão, que tem John Coffey (Michael Clarke Duncan) como um de seus prisioneiros. Aos poucos, desenvolve-se entre eles uma relação incomum, baseada na descoberta de que o prisioneiro possui um dom mágico que é, ao mesmo tempo, misterioso e milagroso.


Info:
Título: À Espera de Um Milagre
Tíltulo Original: The Green Mile
Ano de Lançamento: 1999
Duração: 188 minutos
Direção: Frank Darabont
Elenco: Tom Hanks, Michael Clarke Duncan, David Morse, James Cromwell

segunda-feira, março 21, 2011

COMINE 2011

VIII CONGRESSO MINEIRO DE EMPREENDEDORISMO
30 de maio a 02 de junho de 2011

Os recentes avanços tecnológicos trouxeram mudanças significativas no mundo corporativo. As empresas já descobriram o poder das redes sociais na construção e promoção de sua imagem e na divulgação e venda de seus produtos e de seus serviços. O acesso ao fluxo de informações é apenas parte das decisões de um empreendedor. É necessário ainda transformar as informações em estratégias que beneficiem não só as empresas, mas também a sociedade de modo geral.

A rapidez dos acontecimentos exige do empreendedor habilidades e competências no gerenciamento das corporações. Além de lidar com as exigências internas da empresa, é necessário que o empreendedor seja capaz de antecipar o que pode acontecer no mundo dos negócios. O mundo exige rapidez na geração de ideias e na transformação delas em novas receitas.

Não há como negar a importância de se acelerar para estar à frente no mercado. Ele não perdoa os lentos. O empreendedor deve estar apto à velocidade das transformações, sem se esquecer de que cautela e sabedoria devem fazer parte do mundo acelerado dos negócios. É por isso que se deve promover uma discussão acerca das exigências deste novo mundo dos negócios em suas indefinições geradas pelos recentes avanços tecnológicos.

ACELERE SUAS DECISÕES EMPREENDEDORAS!

A 8ª edição do COMINE – Congresso Mineiro de Empreendedorismo – buscará, portanto, promover o debate acerca da rapidez das transformações próprias deste mundo marcadamente tecnológico e das novas exigências ao empreendedor.

Nessa edição, o COMINE terá ainda, como intuito, a divulgação de conhecimento científico na área de empreendedorismo e a promoção do intercâmbio de experiências, atualizando e aprimorando conteúdos afins.


Público alvo

Alunos e professores de instituições públicas e privadas de ensino superior relacionadas às ciências sociais aplicadas, empresários e todos aqueles que se interessam pelo tema empreendedorismo.


Local

Apresentação das Palestras
Paiolão "José Ribeiro de Carvalho"
Rua Major Gote
Patos de Minas/MG

Apresentação dos Trabalhos Centíficos
CAMPUS - Bloco "F"
UNIPAM – Centro Universitário de Patos de Minas
Rua Major Gote, 808 - Patos de Minas / MG


Inscrições

Estudante de graduação e de Pós-graduação
Até 08/04/2011 - R$ 75,00
Até 09/05/2011 - R$ 85,00
Até 21/05/2011 - R$ 99,00
Após 21/05/2011 - R$120,00

Demais Profissionais
Até 08/04/2011 - R$ 85,00
Até 09/05/2011 - R$ 95,00
Até 21/05/2011 - R$110,00
Após 21/05/2011 - R$135,00

É necessário comprovar a condição de estudante.
Não haverá inscrições para um único dia.


Programação

Dia 26/05/2011 (quinta-feira) e Dia 27/05/2011 (sexta-feira)
07h30min às 22h - Retirada do Material na FACIA Consultoria.

Dia 30/05/2011 (segunda-feira)
19h às 23h - Apresentação de trabalhos científicos - Bloco "F" - UNIPAM

Dia 31/05/2011 (terça-feira)
18h30min às 19h - Credenciamento - Entrega de material (para aqueles que não retiraram antecipadamente na FACIA Consultoria) - (Paiolão "José Ribeiro de Carvalho")
19h - Abertura Oficial do VIII COMINE - (Paiolão "José Ribeiro de Carvalho")
19h15min - "Redes Sociais" - Palestrante: Luciano Huck

Dia 01/06/2011 (quarta-feira)
19h - "Construindo uma tropa de elite" - Palestrante: Paulo Storani - Comandante do BOPE

Dia 02/06/2011 (quinta-feira)
19h - "Vivendo um sonho" - Palestrante: Grupo "Bartucada"


Trabalhos Científicos

Seleção de trabalhos
Os trabalhos deverão ser encaminhados via e-mail à Comissão Científica, que se encarregará de confirmar a inscrição, definindo os locais e os horários em que serão apresentados os trabalhos. Os trabalhos serão avaliados pela forma, formulação do problema de pesquisa, metodologia, consistência e relevância.

Atenção! A data limite para o envio dos trabalhos é 14 de maio de 2011.

O envio dos trabalhos deverá ser feito, EXCLUSIVAMENTE, pelo endereço eletrônico http://www.comine.unipam.edu.br/.

Temas a serem abordados:

Tema 1 – Novas tecnologias e ferramentas para a gestão empreendedora
Tema 2 - Gestão empreendedora (setor público e privado)
Tema 3 - Gestão do agronegócio
Tema 4 – Contabilidade e empreendedorismo
Tema 5 - Estudos de Caso

Normas para a apresentação do artigo:

O encaminhamento de todos os trabalhos deverá ser feito de acordo com as seguintes especificações:

1. Os trabalhos devem ser submetidos no formato Word 2003 ou versão posterior. Na primeira página do trabalho deve constar título e autoria.

2. Formatação do trabalho: o trabalho deve ser apresentado em, no mínimo, 8 páginas e, no máximo, 20 páginas, em papel A4, fonte Times New Roman, tamanho 12, espaço simples, texto em uma coluna, margens: superior e esquerda - 3cm e inferior e direita - 2cm.

3. Na primeira página do trabalho deverá constar a área temática, o título do trabalho, resumo de 400 palavras e três palavras-chave.

4. Estrutura sugerida para artigo científico: Introdução, Revisão da literatura, Metodologia, Análise dos resultados, Conclusão e Referências.

5. As referências deverão ser citadas ao longo do texto de acordo com o sistema autor-data e apresentadas em ordem alfabética no final do trabalho, de acordo com a norma ABNT/NBR 6023.

Local:
Apresentação dos trabalhos científicos
30 de maio de 2011
UNIPAM – Centro Universitário de Patos de Minas
Bloco "F"
Rua Major Gote, 808
Patos de Minas/MG


O Futuro do Técnico de Informática

Laércio Vasconcelos deu uma entrevista no imasters falando a respeito do que é considerado um técnico de Informática hoje, o que já foi, e o que será. Achei interessante, espero que gostem.

Estamos acompanhando uma revolução na área de TI, onde temos novas soluções, produtos e equipamentos surgindo a cada dia, sendo necessária ao profissional atuante na área, uma atualização freqüente.

Deve ficar claro que, tanto o profissional da área de suporte/infra-estrutura quanto o da área de desenvolvimento/sistemas precisam estar preparados para esse competitivo e difícil mercado atual, que é carente de mão de obra de qualidade. Nesse contexto, vamos analisar a situação do Técnico em Informática, profissional de suma importância e cujo perfil vem mudando desde a abertura do mercado no início dos anos 90, onde sua atuação se baseava na montagem/instalação e configuração dos micros, sendo muito requisitado devido ao fato da escassez de técnicos especializados no mercado.

Com o passar do tempo, as redes locais nas empresas foram surgindo, os sistemas operacionais e softwares mais bem elaborados e os bons técnicos precisaram se adequar. Hoje em dia, temos as redes sem fio, programa de incentivo do governo que geraram uma venda de micros nunca vista no país e a popularização do Linux. Com isso, o técnico precisa novamente buscar atualização para sobreviver nesse mercado onde existe uma ploriferação de "técnicos" formados através de fóruns de discussão e revistas do tipo "faça você mesmo".

Para discutir sobre o assunto, conversaremos com o Laércio Vasconcelos, que sem dúvida alguma se trata da maior referência no assunto, levando conhecimento à uma legião de técnicos através dos seus livros, cursos e site (http://www.laercio.com.br/). Vamos conhecer um pouco mais sobre seu trabalho, que foi pioneiro e marcou uma época.


01. Laércio, fale um pouco sobre você e sua carreira.
Sou engenheiro eletrônico formado em 1983 pelo IME, trabalhei vários anos com projetos de hardware, software básico e a partir de 1990 com treinamento e publicação de livros de informática.

02. Nos anos 80 e inicío dos anos 90, o grau de complexidade do serviço do técnico de informática era bastante alto, exigindo do técnico um elevado conhecimento e dedicação. Ao mesmo tempo em que a hora técnica era bem mais alta e o técnico bem mais valorizado. Não existia internet para acesso público ou revistas explicando o passo-a-passo das tarefas. Conte um pouco dessa época.
Os anos 70 foram a pré-história dos microcomputadores, os anos 80 foram a idade média. Muita coisa precisava ser feita pelo próprio usuário. Por exemplo, comprava-se um micro sem software algum, e o usuário desenvolvia os programas necessários, e linguagem BASIC na maioria dos casos. A computação profissional já estava muito evoluída, baseada em mainframes. Mas na microinformática, muita coisa precisava ser feita. Os micros tipo PC eram caríssimos. A computação pessoal era baseada em micros mais simples, de uso doméstico, como MSX e similares. O técnico precisava ser um estudioso. Tinha que estudar para entender e resolver os problemas. Hoje um técnico pode entrar em um fórum e pedir uma dica aos participantes para solucionar um determinado problema. Esse é um ponto positivo, pois assim acabam resolvendo muitos problemas. Infelizmente muitos basearam sua formação em estudos do tipo "aprendi na Internet", ao invés de usá-la como um complemento para divulgação de conhecimentos, macetes e notícias atualizadas. Existe deficiência de formação sólida.

03. Um pouco depois, você criou o seu curso...
Observando a evolução dos PCs "montados", percebi a época na qual o usuário podia comprar todas as peças e montar sozinho seu próprio PC. Isso foi por volta de 1990. Antes disso, era complicado. Não existiam lojas e peças, era tudo feito por "importabandistas". A montagem de micros era feita somente por técnicos especializados. Percebi a partir de 1990 que era possível transmitir a um usuário comum, os conhecimentos mínimos de hardware necessários a uma montagem com sucesso. O que ajudou muito no sucesso desse trabalho era a economia feita quando o usuário montava seu próprio micro. Ficava de duas a três vezes mais barato. Criei apostilas para esses cursos, que depois evoluíram e viraram livros.

04. Você formou uma geração de técnicos com seus livros, sendo autor de mais de 40 títulos. Quais livros você recomenda para os que estão começando e quais para os que já atuam na área e desejam especialização?
Atualmente meus livros são divididos em três séries, dependendo do perfil do usuário. Temos a "série profissional", para quem já atua na área e quer uma especialização, ou para quem está começando a estudar mais a fundo. São livros com 500 a 900 páginas, adotados por diversas escolas técnicas. A série "dominando o micro" tem livros de 300 a 400 páginas, voltada a estudantes iniciantes e usuários que querem ter bons conhecimentos, mas não necessariamente trabalhar usando os conhecimentos aprendidos, seria uma espécie de "faça você mesmo" avançado. Finalmente, a série "Por dentro do micro" tem livros na faixa de 200 páginas, e é voltada a usuários domésticos que estão iniciando em informática e não querem ficar totalmente por fora do assunto. O foco dessa série é a inclusão digital, já que os livros têm preços bastante atraentes, abaixo de 30 reais.

05. Hoje em dia, ao abrirmos os classificados dos cadernos de informática dos jornais, vemos "técnicos" oferecendo seus serviços por valores como 20 ou 30 reais. Como deve ser o cálculo do valor a ser cobrado? Qual é a melhor forma, por hora ou por atendimento?
Um bom eletricista ou bombeiro vai cobrar de 50 a 150 reais para fazer um serviço simples, executado em 4 horas. Infelizmente na área de hardware, muitos fizeram cursos com enfoque de "conserte você mesmo seu micro", com carga horária baixa, e os usaram como cursos profissionalizantes. Uma profissão não é aprendida em 50 horas de aula. Como resultado temos uma legião de técnicos despreparados. Isso deturpou o sentido da palavra "técnico" - um profissional que fez um curso de segundo grau, em 3 anos, com pelo menos 1/3 da carga horária total voltada para a profissionalização, e o restante com matemática, inglês, português, física, etc. O grande público iniciante em informática também não sabe a diferença entre um técnico que fez um curso de 3 anos e um que fez um curso de 50 horas. Como resultado, esses técnicos de má formação encontram espaço no mercado de trabalho, mas como são muitos, acabam cobrando valores irrisórios. Os bons técnicos saem da área porque não irão trabalhar cobrando 20 reais a visita. Estamos falando de preços nos grandes centros, como Rio e São Paulo. É claro que em uma cidade do interior, tudo é mais barato, e um técnico que cobra 20 reais e faz duas visitas por dia conseguirá se sustentar, e até pagar uma faculdade à noite.

06. No ponto de vista do técnico de informática, atualmente, trabalhar autônomo ou funcionário de uma empresa?
Para quem é estudioso e dedicado, o ideal é uma fase de formação profissional, seguida por estágio ou trabalho em uma empresa, e finalmente partir para o trabalho por conta própria. Financeiramente é a melhor opção para quem tem mais disposição para o trabalho.

07. Sabemos que todo bom técnico possui o ferramental adequado para realizar seu trabalho. O que você recomenda em termos de hardware e software?
Para começar, kit de ferramentas completo e multímetro digital. Depois, peças sobressalentes de todos os tipos. Em software é bom fazer uma coletânea de programas que ajudam na manutenção, como backup, diagnóstico, medida de performance, recuperação de dados.

08. Como você analisa o crescimento e a adoção do Linux no mercado? Acredita ser uma ameaça à Microsoft ou a coexistência é possível e ideal?
A Microsoft tem uma força comercial muito grande. Existem mais pessoas que sabem Windows que pessoas que sabem Linux. O Windows custa na calçada, "10 real", e a venda é liberada. O usuário iniciante tem grande probabilidade de apagar seu Linux que vei no seu micro de 800 reais e instalar o Windows pirata. Por outro lado, no ramo corporativo, o LINUX tem sido utilizado com sucesso, e acredito que aí sim existirá uma coexistência pacífica, e em certos setores uma predominância de soluções baseadas em Linux.

09. Vivemos um momento único no país, onde devido à iniciativas e programas do governo, a venda de microcomputadores cresce a cada dia, com vantagens como condições facilitadas de pagamento e suporte aprimorado oferecido pelas empresas. Como o Técnico de Informática deve se posicionar com relação a isso? Trata-se de uma oportunidade ou está sendo declarada a morte do técnico que trabalha de forma autônoma?
Acho que os técnicos vão ter muito serviço graças a essa popularização. O micro barato vai ter sua garantia finalizada um ano depois da compra. As empresas não estão interessadas em ganhar dinheiro com assistência técnica. Esse ramo de atividade fica então disponível a pequenas empresas de assistência técnica, e também a técnicos autônomos. Quem compra um micro barato hoje não vai trocá-lo depois de um ano. Podemos considerar uma média razoável de 3 anos. O micro ficaria 2 anos descoberto por garantia, sendo necessários os serviços de um técnico em caso de falha.

10. Já a algum tempo as certificações fazem parte do cotidiano dos profissionais de TI. Muito difícil encontrarmos hoje uma oferta de emprego onde não seja exigida alguma certificação. Você considera as certificações indispensáveis?
Considero as certificações indispensáveis para cada área de atuação. Em uma vaga para trabalhar com sistemas Microsoft, é preciso ter certificações Microsoft, e assim por diante. Infelizmente a certificação de hardware A+ não é muito conhecida no Brasil, é pouco exigida pelas empresas, e por isso os técnicos não procuram obtê-la. Mas se um técnico tem essa certificação e a apresenta ao concorrer a uma vaga, certamente seu peso será grande.

11. Fale um pouco sobre seu portal (http://www.laercio.com.br/), sua equipe e seus projetos futuros. Livros novos? Onde podemos encontrar o Laércio Vasconcelos?
O site é voltado para publicação de artigos técnicos, algumas análises de produtos, eventualmente capítulos inteiros de meus livros. Serve também como loja virtual para venda de meus livros. Grande parte das livrarias hoje em dia não trabalha mais com livros de informática. O leitor acaba ficando sem acesso a esses livros, felizmente é sempre possível comprar qualquer um deles na Internet. O principal projeto futuro (e presente) é produzir livros com boa qualidade técnica e baixo custo, para aqueles que querem aprender informática. Devido à natureza do meu trabalho, fico na maior parte do tempo escondido no meu laboratório, pois preciso de muita concentração. Mas eventualmente estou também no meu escritório do Edifício Avenida Central (Av. Rio Branco, 156), sala 1228.

12. O que você tem a dizer e recomendar aos que pretendem iniciar na carreira de técnico de informática? Quais as tecnologias que você acredita ser indispensável para o conhecimento dos técnicos?
Acompanhar a evolução dos processadores, memórias, discos, chipsets, arquitetura em geral. Conhecer bem as redes, incluindo aí as redes Wi-Fi. O conhecimento do inglês é muito importante, não precisa em um primeiro momento, saber falar ou assistir filmes sem legenda. Mas é preciso saber ler manuais técnicos e consultar informações em sites de fabricantes. E para quem vai trabalhar em uma empresa, o conhecimento da nossa boa e velha língua portuguesa é fundamental. Um técnico conhecido participou de um processo de seleção para uma empresa, e entre suas atribuições, responder e-mails de clientes, por isso teve que fazer uma redação. Ele perdeu a vaga porque escreveu: "... aviso diante mão que o seu munitor pare-se estar queimado...".

Abraços!

quinta-feira, março 17, 2011

Dead Space

Depois que "Resident Evil" consolidou o termo "survival horror" para descrever aventuras exploratórias repletas de sustos e criaturas horrendas, poucas foram as franquias que conseguiram se estabelecer no mercado, principalmente aquelas criadas fora do Japão. Talvez por isto o segmento tenha perdido o fôlego nos últimos anos, e até mesmo a série da Capcom parece estar rumando para o caminho da ação e deixando o terror um pouco de lado pelo que foi mostrado até agora de " Resident Evil 5".

Mas aqueles jogadores que gostam de tomar sustos, ainda podem ficar aliviados. A Electronic Arts resolveu explorar o nicho, algo que nunca tentou para valer até então, e conseguiu entregar um genuíno exemplar de " Survival Horror". "Dead Space" tem sangue, monstros, enigmas e muito suspense, em uma tentativa clara de agradar aos fãs órfãos do gênero, ainda que para isto tenha se segurado em todos os clichês que pôde encontrar, com poucas inovações.

Terror no espaço

A trama de "Dead Space", que aliás foi complementada por histórias em quadrinhos e outros produtos relacionados, se passa em futuro distante, quando a Terra exauriu seus recursos naturais e a humanidade se viu forçada a explorar outros planetas em busca de minerais. A maior nave de mineração disponível é a USG Ishimura, que consegue destruir planetas inteiros durante seu processo de prospecção. Mas algum problema acontece à bordo e as comunicações com o resto da frota são cortados, acionando uma equipe de reparos que logo parte ao encontro da nave.

O jogador toma o papel do engenheiro Isaac Clarke (em uma referência nada sutil aos escritores Isaac Asimov e Arthur C. Clarke), integrante da nave de reparos Kellion, designada para restabelecer a funcionalidade da Ishimura. Mas para Clarke a missão também tem cunho pessoal, uma vez que sua amada, Nicole Brennan, faz parte da tripulação da mineradora.

Claro que, ao chegar ao seu destino, Clarke descobre que o problema não é de simples solução. Aparentemente toda a tripulação foi dizimada, talvez por algum tipo de infecção desconhecida, e parte em busca de maiores detalhes enquanto enfrenta algumas criaturas nojentas e deformadas. Como bom mocinho, ele ainda acredita que Nicole está viva em algum ponto da nave e acrescenta isto à sua lista de mistérios a desvendar, assim como um meio de escapar dali inteiro.

Embora não seja uma das histórias mais originais do mercado, pescando referências de obras consagradas como "Alien - O 8º Passageiro" e outras bem questionáveis, como " O Enigma do Horizonte", o roteiro é bem amarrado e consegue prender a atenção. Claro que dá para prever muitas coisas que irão acontecer, mas como o jogo é daqueles que cria situações para colocar monstros pulando no seu rosto (ou nas suas costas) nos momentos mais inoportunos, há um clima de tensão bem resistente.

O único ponto realmente fraco no design da narrativa fica na figura de Isaac, que não tem personalidade alguma. Caladão e coberto por uma armadura, ele recebe ordens de todo mundo sem ao menos resmungar. E quando o jogo tenta lhe dar algum tipo de profundidade, apresentando trechos de sua história pessoa ao jogador, acaba parecendo forçado, como se tivesse chegado tarde demais.

Território familiar

Se você já jogou "Resident Evil 4" ou algum similar, já sabe mais ou menos como funciona "Dead Space", com a câmera sobre o ombro de Isaac. A grande diferença aqui é que ele se posiciona mais para o lado esquerdo da tela. É estranho no começo, mas é fácil de compreender tal necessidade de movê-lo para o canto; como seu modelo é imenso e extremamente detalhado, poderia atrapalhar o campo de visão, principalmente naquelas tais momentos inoportunos em que vários monstros querem devorá-lo.

O que diferencia mesmo Isaac de outros heróis do gênero é a sua armadura, que oferece blindagem, oxigênio e alguns poderes bacanas, como o de congelar inimigos e objetos ou movê-los à distância, ao melhor estilo " X-Men". O herói também pode fazer melhorias em sua roupa e também nas várias armas que vai colecionando pelo caminho, como um rifle de energia e um empolgante lança-chamas.

Esta ênfase nas habilidades e poder de fogo do protagonista não vem de graça. Ainda que funcione como um "Survival Horror" clássico, criando um vai e vem sem fim para encontrar uma peça X que se encaixe no lugar Y, o foco mesmo é na violência. Todos explicam a Isaac que os inimigos morrem mais rápido se esquartejados, então pode ter certeza que boa parte do tempo investido em " Dead Space" será gasto picotando monstros horrendos - algo que foi muito explorado na campanha de marketing do game. Causa boa impressão no começo, mas é algo subaproveitado; depois do centésimo bicho morto, você só se preocupa mesmo em despachá-los logo para seguir adiante e o impacto se perde totalmente.

Produção de classe

Como a Electronic Arts está em busca de novas franquias, ela parece ter investido pesado na produção de " Dead Space". Mesmo que não tenha um estilo visual marcante, único, o design da Ishimura é bem interessante e recriado com muito capricho, com cantos escuros e saídas de ar posicionadas estrategicamente para esconder monstros. Os modelos também são extremamente detalhados e, assim como dito anteriormente, é impressionante o tamanho de Isaac na tela, além da animação natural e fluida.

O som é outro fator importante na produção. Com um bom equipamento de Home Theater, é possível se envolver ainda mais na aventura, ouvindo passinhos a todos os cantos ou então gritos desesperados à distância. A música não é tão presente, mas causa impacto nos momentos certos, principalmente na abertura, com uma sinistra versão da canção de ninar "Twinkle, Twinkle, Little Star".

O único aspecto técnico que parece quebrar a imersão às vezes é o sistema de física. Ele é bem usado em algumas situações, como as que são necessárias ações em gravidade zero, mas em outras, criaturas e outros objetos parecem ser leves demais, como feitos de isopor. Com isto também sofre o celebrado sistema de desmembramento das criaturas, que às vezes perdem algum braço que acaba flutuando por alguma parte do cenário. Mas é algo menor diante de uma apresentação luxuosa.

CONSIDERAÇÕES

"Dead Space" é um jogo feito com grande capricho, mostrando que a Electronic Arts investiu pesado na criação de uma nova franquia. Embora não seja lá muito original ou profundo, deixando alguns elementos fundamentais previsíveis ou banalizados, o game consegue manter um clima de tensão constante, o que parece ter sido seu grande objetivo. Assim, deve ser o suficiente para os fãs do gênero.

terça-feira, março 15, 2011

Enterrado Vivo

Paul Conroy (Ryan Reynolds) é um americano que trabalha como motorista de caminhão no Iraque. Ele acorda, sem saber como, enterrado vivo dentro de caixão de madeira. Sem saber o que aconteceu e o porquê de estar ali, ele tem em suas mãos apenas um telefone celular e um isqueiro. Começa então uma tensa corrida contra o tempo e a falta de ar. A pressão aumenta ainda mais quando os sequestradores exigem um resgate milionário para libertá-lo e um vídeo com suas imagens vai parar no YouTube.

Info:
Título: Enterrado Vivo
Título Original: Buried
Duração: 95 minutos
Ano de Lançamento: 2010
Direção: Rodrigo Cortés
Elenco: Ryan Reynolds, Samantha Mathis, Robert Paterson



quarta-feira, março 02, 2011